Eigenschaften und Fazinationskraft der Computer- und Videospiele
Auch wenn es sehr unterschiedliche Video- und Computerspiele gibt und diese je nach Spieltyp ganz unterschiedliche Spielwelten, Geschichten und Handlungsformen beinhalten, so lassen sich doch Eigenschaften benennen, die allen multimedialen Spielen gemein sind und typisch für die digitale Form des Spielens sind.
Zunächst einmal unterliegen alle Spiele einer Struktur von Regeln, die definieren, was ein Spieler machen kann und was nicht. Dieses Regelwerk ist für den Spieler unveränderlich im Programmcode eines Spiels verankert. Der Spieler muss die Regeln akzeptieren, begreifen und erlernen, um das Spiel erfolgreich spielen zu können. Hiermit ist ein zentrales Motiv für das Computer- und Videospielen angesprochen: Erfolg beim Spielen zu haben. Erfolg haben die Spieler nur, wenn sie das Regelwerk und die darauf aufbauenden Handlungsmöglichkeiten beherrschen und so das Spiel unter ihre Kontrolle bringen. Die erfolgreiche Kontrolle eines Spiels kann das Gefühl von Macht hervorrufen, da in diesem Fall die künstliche Welt eines Video- und Computerspiels zu einer beherrschbaren Welt für den Spieler wird. Hingegen führen ständige Misserfolge durch ungenügende Spielkontrolle zu Frustrationserlebnissen und somit zum vorzeitigen Beenden des Spiels.
Macht, Kontrolle und Beherrschung sind also zentrale Motive im Umgang mit den Computer- und Videospielen. Sie bieten den Spielern einen Raum, in dem sie das Gefühl vermittelt bekommen, Kontrolle ausüben zu können. In dieser Hinsicht können Computerspiele auch Kompensationserlebnisse gegen Misserfolgsängste, gegen Kontrollverlust und das Gefühl, das eigene Leben nicht selbst bestimmen zu können, bieten. Wie sieht dieser Prozess genauer aus? Zunächst ist es von großem Vorteil, dass der Spieler den Spielinhalt sowie den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen kann. Dies erhöht das Erfolgspotenzial, die Wahrscheinlichkeit, dass er sich in der künstlichen Welt des Spiels behaupten kann, da die Spielanforderungen seinem eigenen Kompetenzniveau angepasst werden können. Gleichwohl muss der Spieler Fähigkeiten entwickeln, muss sich anstrengen und konzentrieren, um im Spiel voranzukommen. Auf diese Weise ist die Beherrschung des Spiels, das Ausüben von Kontrolle mit den spielerischen Herausforderungen verbunden. Dabei werden dem Spieler folgende Fähigkeiten abverlangt:
- Räumliches Vorstellungsvermögen: Visuelle Informationen müssen aus unterschiedlichen Perspektiven verarbeitet und koordiniert werden.
- Koordination von Auge und Hand: Komplexe visuelle Informationen müssen zu angemessenen, schnellen motorischen Reaktionsmustern mit der Computermaus oder der Konsolensteuerung führen.
- Erkennen impliziter Regeln des Spiels: Durch Denkprozesse und durch Versuch und Irrtum müssen erfolgreiche Handlungsmuster erkannt werden.
- Parallele Verarbeitung von Informationen: Permanent müssen neben dem Spielgeschehen weitere Zusatzinformationen (bspw. die noch verbleibende Lebenszeit einer Spielfigur oder versiegende Ressourcen) verarbeitet werden.
- Aufrechterhalten eines hohen Maßes an Konzentration trotz hoher Leistungsbeanspruchung.
Diese geforderten Fähigkeiten können je nach Spielart variieren und unterschiedliche Ausprägungen haben. Dabei lassen sich idealtypisch zwei Arten von Spielen bzw. zwei Formen der Interaktion in einem Spiel unterscheiden:
- Der Spieler muss unmittelbar, direkt, auf das Spielgeschehen einwirken.
- Der Spieler wirkt mittelbar, indirekt, auf das Spielgeschehen ein.
Im ersten Fall steht die Steuerung einer Spielfigur mittels Maus oder Konsolensteuerung im Vordergrund. Vorherrschend ist hier der Echtzeit-Modus, d. h. der Spieler muss mit seiner Spielfigur unter Zeitdruck, ohne Verzug, handeln. Er muss innerhalb kürzester Zeitintervalle Entscheidungen treffen und dabei gleichzeitig parallel laufende Handlungsstränge im Auge behalten und weiterführen. Besonders wichtig ist bei dieser Form der Interaktion die Fähigkeit des Spielers, eine angemessene Synchronisierung der eigenen Körperbewegungen (mit der Maus oder der Konsolensteuerung) mit den Bewegungs- und Handlungsschemata der Spielfigur zu realisieren. Das wiederholte Praktizieren führt — ähnlich wie beim Autofahren — durch den Übungseffekt zum Erwerb automatisierter Körperbewegungen. Der Spieler ist dann mental und sensumotorisch geradezu richtig in dem Spiel „drin“ und vergisst im Zeitraum des konzentrierten Spielens die Welt außen herum.
Im zweiten Fall, der nur mittelbaren und indirekten Einwirkung des Spielers auf das Spielgeschehen, fehlt in der Regel ein digitaler Stellvertreter in Form einer zu steuernden Spielfigur. Dies ist z. B. bei Strategiespielen der Fall. Der Spieler befindet sich mental mehr außerhalb des aktuellen, auf dem Bildschirm ablaufenden Geschehens. Hier ist die Zeitform des so genannten „Turn-Modus“ vorherrschend, d. h. dem Spieler steht viel Zeit zur Verfügung, um in Ruhe seine Entscheidungen fällen zu können. Er wirkt körperferner auf das Geschehen im Spiel ein: Er fällt strategische Entscheidungen, die erst mehrere Runden später, nur mittelbar, Folgen haben. Gleichwohl ist auch er mit dem Spiel intensiv verwoben, da er durch Beherrschung des komplexen Regelwerks zum Lenker des Spielgeschehens wird.
Es muss darauf hingewiesen werden, dass es sich hier um eine idealtypische Beschreibung der Spielformen handelt. In der Realität können diese Formen durchaus auch gemischt vorkommen. Hinzu kommen im Zuge neuerer Spielentwicklungen noch weitere Elemente, die zu einem intensiven Spielerlebnis beitragen. In den neueren Online-Rollenspielen — den Massively Multiplayer Online Role-Playing Games — sind die Beziehungen der Mitspieler zueinander ein wichtiger bindender Faktor. Viele Spieler, die zur gleichen Zeit über das Internet in das Spiel eingeloggt sind, agieren mit ihren jeweiligen Spielfiguren in derselben 3D-animierten Spielewelt. Um bestimmte Aufgaben lösen zu können, müssen sie sich zu Gruppen zusammenschließen. Vermittelt über die Spielfigur können hierbei auch Freundschaften entstehen und dies verstärkt noch einmal auf ganz andere Weise das „Involvement“ in das Spiel. Allen beschriebenen Spielformen ist gemein, dass sie ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und Konzentration erfordern. Im Zentrum des intensiven Spielerlebens steht die Erfahrung der eigenen Kompetenz, das Gefühl, etwas wirklich zu können und dies auch bestätigt zu bekommen. Um dieses Gefühl genießen zu können, muss man voll im Spiel aufgehen. Diese Distanzlosigkeit kann für viele Spieler auch einen entlastenden Reizschutz darstellen: Durch das hohe Anspannungsniveau schotten die Computer- und Videospiele den Spieler von seiner emotionalen und mentalen Welt ab. Er kann während des Spielens auf keine anderen — auch negativen — Gedanken mehr kommen. Auf diese Weise kann die vom Spiel geforderte Konzentration zu einem wesentlichen Spielanreiz werden.
Historische Entwicklung der Computer- und Videospiele
Die beschriebenen Mechanismen des Involvements der Spieler können in unterschiedlichen Spieltypen bzw. -genres auf jeweils eigene Weise realisiert werden. Um diese Unterschiede besser nachvollziehen zu können, lohnt es sich, einen Blick auf die historische Entwicklung der Computer- und Videospiele und ihrer Vorgänger zu werfen. Eine sehr lange Vorgeschichte haben die Simulations- und Strategiespiele. Ihre Spielformen haben Vorläufer, die bereits Anfang des 19. Jahrhunderts praktiziert wurden. Schon die Offiziere der preußischen Armee führten auf speziell zubereiteten Sandflächen Strategieübungen für den Ernstfall durch. Ähnlich wie bei den heutigen Kriegsspielen wurden nach festgelegten Regeln Kampfeinsätze und die Reaktionen des Feindes simuliert. Diese Simulationen wurden im Laufe der Geschichte immer mehr verfeinert und technisch weiterentwickelt. Mitte des letzten Jahrhunderts kam dabei erstmals der Computer zum Einsatz. Zunächst überwachte er alle Regeln und Handlungsmöglichkeiten hinsichtlich Bewegungsradius, Waffenreichweite und Schlagkraft der einzelnen Einheiten. Später dann simulierte er mit immer realistischeren 3D-Szenarios die gesamte Welt des Kriegsgeschehens. Damit stand die Technologie für die modernen Kriegsspiele zur Verfügung. Auch sie simulieren ein realistisches Szenario, indem sie sich an realen historischen Kriegsgeschehnissen orientieren. Es ist daher nachvollziehbar, dass bestimmte Kriegsspiele auch an Soldaten zu Übungszwecken ausgegeben werden.
Eine ganz andere Vorgeschichte haben die Rollenspiele. Ihre Wurzeln liegen in der fantastischen Literatur, wie sie vor allem durch J.R.R. Tolkiens Mitte der 50er Jahre erschienes Werk "Der Herr der Ringe" repräsentiert wurde. Die mythischen Figuren und Inhalte des Buches waren stilbildend für die später entstandenen Rollenspiele. Ende der 60er Jahre hatte der US-Amerikaner Dave Arneson die Idee, die mythische Welt Tolkiens in einem Spiel intensiver erfahrbar zu machen. Daraus entstand 1971 das erste kommerzielle Rollenspiel Dungeons & Dragons, in dem die Spieler als fantastische Figuren durch virtuelle Welten laufen, mit magischen Schwertern gegen Drachen kämpfen und Zaubersprüche sprechen. In dem papierbasierten Spiel erläutert der "Dungeonmaster" genannte Spielmeister den Spielern die Eigenschaften der Figuren, mit denen sie imaginativ durch die beschriebenen Räume gehen können. Per Zufallsauswahl wird den Spielern eine Figur mit bestimmten Eigenschaften und Fähigkeiten zugewiesen. Die ersten computerbasierten Rollenspiele erschienen 1979. Interagiert wurde in diesem System noch mit Textbefehlen, wie go north oder open door, woraufhin der Computer Texte ausgibt, welche die entsprechende Umgebung beschreiben. Mit den wachsenden technischen Möglichkeiten wurden die virtuellen Spielwelten nicht mehr textbasiert beschrieben, sondern mit dreidimensionalen Grafiken dargestellt. Die künstlichen 3D-Welten, durch die sich die Spieler bewegen können, haben heutzutage eine annähernd photorealistische Anmutung. Doch auch moderne Rollenspiele nutzen noch heute die Grundregeln des "Dungeons & Dragons"-Systems.
Einen weiteren wichtigen Vorläufer der heutigen Computer- und Videospiele stellen die Arcade-Spiele dar. Der Begriff "Arcade" leitet sich von den Spiel- und Vergnügungsstätten ab, die sich Ende des 19. Jahrhunderts in den im Arkaden-Stil gebauten amerikanischen Einkaufspassagen etablierten. Mit einer Mischung aus Jahrmarkt und Spielhalle lockten sie ihr Publikum mit mechanischen Spielgeräten an. Die Spielgeräte waren so konzipiert, dass die knappe Zeit einer Mittagspause ausreichen musste, um Vergnügen bieten zu können. Dies erforderte Spiele, die schnell intuitiv erfassbar sein mussten und nur wenig Aufmerksamkeit bedurften, um in ihren Bann gezogen zu werden. Nicht Entscheidungsvielfalt, sondern Zeitknappheit für die Wahl zwischen relativ beschränkten Handlungsmöglichkeiten bestimmte das Spiel. Schon hier sind Spielprinzipien erkennbar, die noch heute für viele Actionspiele bestimmend sind.
Auch der erste erfolgreiche Videospielautomat Pong aus dem Jahr 1972 war exemplarisch hierfür. Das Spielprinzip von Pong ist sehr einfach und ist dem Tischtennis nachempfunden. Auf dem Bildschirm bewegt sich ein Punkt ("Ball") hin und her. Die zwei gegnerischen Spieler steuern jeweils einen senkrechten Strich ("Schläger"), den sie nach oben und unten verschieben können. Trifft einer der Spieler nicht den Ball, erhält der Gegner einen Punkt. Sechs Jahre später kam das Spiel Space Invaders auf den Markt, zunächst als Münzautomat und dann als Konsolen-Spiel. Mit ihm wurden erstmalig Spielmuster realisiert, die heute noch bei den sogenannten Shooter- bzw. Abschieß-Spielen zentral sind. Auf dem Bildschirm bewegen sich Lichtpunkte ("Aliens") horizontal und zugleich langsam nach unten. Der Spieler muss mit einer "Kanone" die Lichtpunkte abschießen, um zu gewinnen. Er muss zugleich den "Bomben" der angreifenden Aliens ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Hat er eine erste Welle angreifender Aliens erledigt, folgt eine zweite Angriffswelle — allerdings mit größerer Geschwindigkeit. Damit hatte das Spiel weit reichende Innovationen eingeführt: eine lenkbare Spielfigur in Form einer Kanone, die Möglichkeit des "Schießens", zu bekämpfende Angreifer sowie steigende Schwierigkeitsgrade("Level"). Mit dem Spiel Pac Man kamen 1980 weitere Neuerungen hinzu. Die Pac Man genannte Spielfigur muss in einem Labyrinth möglichst viele Punkte fressen, während sie von "Gespenstern" verfolgt wird, die sie ihrerseits zu verschlingen versuchen. Der Spieler muss sich überlegen, welchen Weg er einschlagen möchte. Er muss sich Strategien ausdenken und seine Wegstrecken vorausplanen. Das Spiel bietet mehr Möglichkeiten für strukturelle Rückkoppelungsprozesse, die der Spieler antizipieren muss. Damit hatte sich die Variationsbreite des Spielens um ein Vielfaches vergrößert.
Eine weitere Entwicklungsstufe wurde mit dem Videospiel Donkey Kong eingeleitet. Das Anfang der 80er von der japanischen Firma Nintendo entwickelte Spiel bietet eine für damalige Verhältnisse detailreich gestaltete Spielfigur mit baumelnden Armen, einem Arbeitsanzug und einer roten Mütze. Es ist - auch das eine Innovation - in vier Episoden aufgebaut. Um eine Jungfrau aus den Klauen eines Gorillas zu befreien, muss der Spieler ein Gerüst erklimmen und dabei Fässern ausweichen, die ihm der Gorilla entgegenwirft. Hat er das geschafft, geht es mit der nächsten Episode weiter. Hier erwartet ihn ein neues, andersartiges Gerüst. In der darauf folgenden Episode wartet wieder ein anderes Gerüst auf ihn usw. In dem episodenhaften Aufbau des Spiels sind bereits erste Ansätze eines fortlaufenden Abenteuerspiels zu erkennen.
Die mit dem Aufkommen der Arcade-Spiele entstandenen Spielelemente haben sich als äußerst erfolgreich in der Geschichte der elektronischen Spiele erwiesen. Sie wurden später fortentwickelt und weiter ausdifferenziert. In Grundform sind sie noch heute in so unterschiedlichen Genres wie Action, Ego-Shooter und Adventure wiederzufinden.
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